Categories Игры

Как баланс можем рушить ощущения от игры

Как баланс можем рушить ощущения от игры

Баланс в играх, безусловно является неотъемлемой частью игрового опыта. И важен баланс не только в сетевых играх, но и в одиночных. От него зависит, на сколько игра будет привлекательна игрокам, будет ли она слишком сложной или легкой, а возможно просто странной.

Потрясающий баланс в StarCraft
Потрясающий баланс в StarCraft

В разных играх свой баланс. В одних он призван думать, так например в стратегии StarCraft нет сильной или слабой расы и все зависит от умений игрока. В других, баланс призван сохранить интерес к игре на более поздних этапах. Например в шутере важно, что бы новое оружие было сбалансированным и лишь разнообразило геймплей, а не оставалось единственным выбором игрока. Для этого к примеру, для более мощных пушек дают меньше боезапаса или делают ее менее удобной в использовании путем большой отдачи и маленькой точности и т.п.

Но бывают случаи, когда тот самый баланс рушит некоторые задумки разработчиков. В угоду ему, урезают интересные вещи, которые явно должны были принести игроку своеобразные ощущения. В данной статье я приведу небольшой пример того, как баланс лишает нас некоторых ощущений на примере легендарной игры Crysis.

Начало истории

Начнем пожалуй с самого начала. О чем же была эта игра? Группа спецназовцев в супер технологических нано-костюмах, высаживается на острове и начинает убивать солдат неприятеля, попутна выполняя определенные боевые задачи. Но через какое то время они сталкиваются с куда более грозным противником, а именно, с пришельцами, что убивают их одного за другим.

Понятное дело, что сюжет игры не был самым главным ее достоинством, но все же как он был подан, это было интересно. Теперь вспомним тот самый нано-костюм и ролик игры, демонстрирующий его способности.

Что же мы видим в ролике? Главный герой способен становиться невидимым, тем самым подкрадываясь ближе к врагу. Мог со скоростью, которой бы позавидовал сам Усейн Болт, подбегать к солдату, хватать его за горло и включая "Максимум силы" швырять его в толпу дружков. А когда герой оставался на открытой местности, то мог просто включить защиту и пули отскакивали от него как от танка. Все выглядело великолепно.

Справедливости ради все, что показали в ролике, есть в игре. Можно пользоваться всеми этими способностями. Можно быстро бегать, швырять неприятеля, становиться невидимым и в открытую принимать на себя огонь. Вот только есть одно но!

Что пошло не так

На использование всех способностей тратится энергия, которой как оказалось весьма мало. Маскировка практически не тратит энергию пока игрок не двигается, но ее едва хватает, что бы перебежать из одного укрытия до другого.

Есть броня, но нет силы
Есть броня, но нет силы

Пресловутая сила вовсе используется, что бы перетащить какой нибудь ящик, а противника проще застрелить, чем кидать. Да и кидать в разгар боя не получится, так как активной может быть только одна способность, и пока активна "Максимум силы", игрок лишен брони и скорее всего просто будет убит.

Ускорение обычно используется для пробежки в спокойное время, так как бегать, когда по тебе стреляют, себе дороже, ведь мы помним, что пока действует одна способность, у нас нет защиты.

К слову о самой защите. Энергию она тратит только когда по игроку попадают. Вот только чаще всего вся энергия исчезает всего от одного единственного попадания, что опять же не вяжется с демонстрациями, когда игрок мог стоять в не укрытия и спокойно расстреливать врагов.

Уровни сложности?

Справедливости ради отмечу, играл я на высокой сложности и возможно на легком уровне энергия тратится не так быстро. Вот только на легком уровне игра не чем не отличается от других шутеров. Зачем все эти способности, если можно включить ту же самую защиту и просто бегать, да всех расстреливать на лево и на право. А так получается, что самым верным способом, от перестрелки к перестрелки, оставалось: включил невидимость, высунулся из укрытия, неспеша прицелился, пристрелил кого нибудь, спрятался в крытие, восстановил энергию и так по кругу.

В чем же тогда моя придирка, если на высоком уровне мне не нравится, что энергия быстро кончается, а на легком не нравится, что не нужны другие способности, так как энергия уходит слабо и можно просто играть как в обычный другой шутер. А придирка моя в том самом балансе, для которого урезали мощности костюма не оценив контекст, когда и где эти мощности нужны. Ниже поясню.

Охотник или жертва

Охотник становится жертвой
Охотник становится жертвой

В чем суть нано-костюма и демонстрационного ролика? А суть была в том, что мы должны были чувствовать себя хищником, охотящимся на бедных солдат неприятеля. Мы должны были чувствовать нашу мощь и беспомощность врага. Мы должны были быть практически неуязвимы под огнем неприятеля, передвигаться со скоростью пули, раскидывать солдат как котят и внезапно исчезать, что бы так же внезапно появиться за спиной у не в чем не подозревающей жертвы.

А в чем была суть пришельцев, с которыми мы сталкивались на протяжении всей игры, но активно воевали лишь ближе к концу? А вот пришельцы должны были перевернуть всю ситуацию ровно наоборот. Теперь мы должны были чувствовать себя жертвой. Ведь какой не был крутой нано-костюм, он не мог тягаться с технологиями инопланетян. Теперь мы должны были прятаться за каждым укрытием, бояться каждого шороха, опасаться каждой новой стычки с противником и использовать все способности костюма, что бы хотя бы попытаться выжить.

Хищник

Чувствуете то самое ощущение, ту перемену настроения? Пол игры мы были охотником, а враг жертвой. Позже мы становились жертвой и пытались выжить, пока на нас охотился враг посильнее. Это безусловно напоминало бы культовый фильм "Хищник" с Арнольдом Шварценеггером. Вот только ради баланса все порезали, и порезали не так, как надо было.

Хищник и жертвы
Внезапная атака

В конечно итоге мы получали легкий уровень, в котором мы были тем самым хищником и охотились на врага. Вот только и пришельцы были жертвами, не способными не чего нам противопоставить. Либо на высоких уровнях мы были жертвой. Вот только жертвой мы были не только для пришельцев, но и для рядовых солдат неприятеля.

Как же надо было поступить? Думаю ответ очевиден. Необходимо было дать игроку ту самую мощь, но при этом пришельцев делать еще сильнее. Или если же боялись, что  игрокам будет не интересно на протяжении 2/3 игры быть практически неуязвимым, то можно было ввести какую нибудь систему прокачки. В таком случае игрок был бы не столь могуч в начале игры, но перед встречей с инопланетянами успел бы почувствовать силу, а потом резко превращался в жертву.

Вывод

Crysis безусловно великолепная игра. И баланс нужен во всех играх без исключения, ведь даже в Dark Souls был баланс, хотя его и трудно было разглядеть. Но вот баланс в игры нужно привносить правильно, а не просто все урезать, и тогда игроки могли бы получать гораздо больше ощущений и получали бы больше разнообразного игрового опыта. Хотя это лишь мое мнение!

Баланс в играх очень важен

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *